대학 역사 지식의 생산과 소비

- 디지털 역사학을 향하여 -

박 순 준(동의대학교 사학과)

1. 역사 소비를 겨냥한 대학 역사교육

역사학은 인문학의 한 분야로서 오랜 전통을 축적해 왔다. 그러나 문자언어를 근간으로 성립되었던 역사학은 탈문자의 디지털 시대에 위기를 맞고 있다. 학문적 차원에서는 포스트모더니즘의 공격으로, 역사에서 진보의 개념은 보다 명확하게 부정되었으며 이 결과 역사는 과거/현재/미래를 연결하는 끈이 될 수 없게 되었다. 역사는 현재와 미래 사회를 연결하는 논리적 기반을 상실했고 결과적으로 역사의 현실적인 유용성은 의심받게 되었다. 이러한 총체적 위기를 벗어나기 위해 ‘역사 대중화’를 위한 여러 가지 제안들이 출현하였지만 대체로 추상적인 단계에 그치고 있으며 이에 대한 부정적인 비판도 만만치 않다.

인식의 전환이 절실히 요구되는 이러한 상황에서 우리는 이제 역사지식의 생산과 유통 그리고 소비에 관해 천착해 볼 필요가 있다. 2005년 여름 문화사학회 하계학술대회에서 ‘역사 소비’의 문제가 본격적으로 검토된 적이 있었다. 이 학술대회에 발표된 글 가운데 설혜심 교수의 ‘역사소비의 가능성 모색: 교육현장에서’는 그동안 대학의 역사교육 현장에서 좀처럼 시도된 적이 없었던 문제를 다루었다. ‘역사를 어떻게 소비할 것인가’라는 제목으로 학생들에게 보고서를 제출하게 하여 그 결과를 통해 역사소비의 가능성을 모색하였다. 하지만 설혜심 교수는 고등 역사교육의 현장을 역사지식이 소비되는 장으로만 간주함으로써 별다른 대응책을 제시하지 못했다. 필자는 바로 이 고등 역사교육의 현장인 대학강단에서의 역사교육이야말로 역사지식을 ‘유통’시키는 단계라고 생각한다. 대학에서의 역사과목은 역사의 소비시장에 그쳐서는 안되며 사학과와 이와 유사한 학과들의 학생은 역사의 소비자에 불과해서는 안된다.

설혜심 교수는 논문요지의 말미에서 “소비를 위한 생산은 역사학 자체를 절름발이로 만들거나 궁극적으로 자멸을 초래하지는 않을까” 의심하였고 따라서 “소비를 염두에 둔 생산은 목적적 생산이 되고, 편향적으로 나타나 재미만을 추구하는 것이 될 가능성이 크다”고 짐작하였다. 이러한 의심과 짐작은 고등 역사교육의 단계를 소비 단계로 간주한 종래의 사고들의 연장에서 비롯된 것이라 생각된다. 고등 역사교육의 단계에서 교양역사는 역사 소비를 위한 잠재적 소비자를 양성하는 과정이고, 전공역사는 전문역사학자들의 연구를 소비자와 연결지어주는 유통의 과정이어야 함을 인식할 필요가 있다.

대학에서의 교양역사교육은 대학의 사학과 전공교육의 맥락에서 파생되어왔다. 따라서 대학의 교양역사교육은 교과목 제목을 손질하는 수준에 그쳐서는 현재의 관심 이탈을 막을 수 없을 것이다. 교양역사교육은 사학과 전공교육의 변혁을 통해서만 혁신될 수 있으며, 따라서 전공교육과정은 역사를 전문적으로 교습하기 위한 단계로서 역사학의 사회적 소비에 대응하여 역사지식을 팔 수 있는 인력을 양성하는 과정으로 탈바꿈할 필요가 있다.

본 연구는 이러한 단계의 기초과정으로서 IT와 역사교육을 접목하려는 하나의 시도이다. 본고에서는 주로 역사교육 현장에 사용될 수 있는 자료들에 어떠한 디지털 기술들이 활용될 수 있는지를 실제 사례를 중심으로 살펴봄으로써, 전공역사학 과정과 전문역사학자 그리고 정부 및 공공기관이 어떻게 대응할 필요가 있는가를 제시하고자 한다.

2. 역사교육 자료에 적용된 디지털 기술의 활용 사례

현재까지 디지털 기술이 적용되어 개발된 역사교육용 자료들은 크게 두 가지로 분류될 수 있다. 평면적인 2차원 단계에 머무르는 것과 좀더 입체적인 3차원 단계로 접어든 것을 들 수 있다.

2차원 자료라고 해서 구식이라는 것은 결코 아니다. 예를 들면, 2차원 자료의 제작에 활용된 플래시는 이제 동영상까지 제어할 수 있는 단계에 이르고 있다.

(1) 2차원 자료 : 움직이는 지도와 도면 자료의 활용

1) PDF 파일로 제작된 확대 가능한 지도 자료 사례

PDF는 미국 어도비 시스템스사가 개발한 표현 소프트웨어인 애크러뱃(acrobat)에 사용되고 있는 파일 형식이다. 레이아웃이나 폰트 정보가 파일 내에 있기 때문에 보는 측의 시스템에 의존하지 않는다. Adobe PDF Reader를 포함하여 경량의 애크러뱃 뷰어가 깔려 있으면 사용가능하다. 아래는 세계 지도에서 부분적으로 원하는 지역을 확대한 것이다.

Portable Document Format (PDF) Tools는 애크러벳리더 이외에도 경량의 프로그램들이 있다. 그 예로는 http://www.foxitsoftware.com/

지도 자료 출처는 텍사스 오스틴 대학교의 Perry-Castañeda Library Map Collection이다.

http://www.lib.utexas.edu/maps/world.html

2) 쇽웨이브 플러그인 으로 제작된 지도 자료 사례

http://www.macromedia.com/shockwave/download/triggerpages_mmcom/default.html

플러그인(plug in)이란 웹 브라우저에서, 제3자가 만든 소프트웨어를 이용하여 웹 브라우저가 표시할 수 없는 각종 형식의 파일을 웹 브라우저의 윈도우 내에 표시되도록 하는 구조이다. 대표적인 소프트웨어로는 매크로미디어사의 쇽웨이브(Shockwave), 어도비 시스템스사의 애크러뱃리더(Acrobat-reader), 프로그레시브 네트워크사와 리얼 오디오 테크놀로지사가 공동 개발한 리얼오디오(Real Audio) 등이 있다.

아래 지도는 오레곤 대학교의 darkwing 사이트에 탑재된 사례를 이미지 캡쳐한 것들이다.(shockwave plug-in이 웹브라우저에 깔려 있어야 한다.) 지도 한 장에 모든 정보를 담아 표현하던 종래의 것과는 달리 사용자가 메뉴를 클릭하여 원하는 정보만 선택적으로 볼 수 있게 되어 있어서 많은 정보를 담으면서도 복잡하다는 느낌을 주지 않는다.

http://darkwing.uoregon.edu/%7Eatlas/europe/maps.html

3) 플래시 파일(swf)로 제작된 지도 자료 사례

플래시가 매크로미디어사의 제품이라는 것을 모르는 사람이 거의 없을 만큼 플래시는 웹 전반에 걸쳐 커다란 역할을 차지하고 있다. 아동용 학습자료에서부터 애니메이션과 게임에 이르기까지 플래시의 아성은 탄탄하다. 인터넷이 대중들에게 막 알려지기 시작한 1995년경에 인터넷에 좀더 역동적이고 화려한 콘텐츠의 등장을 가져온 혁명적인 툴이었다. 당시로는 움직임을 주는 것이 GIF 애니메이션이 전부라고 생각하던 웹 사용자들에게 충격을 안겨 주었다.

플래시의 역사와 액션스크립트에 관해서는

http://kin.naver.com/open100/entry.php?eid=jhdb/WNTYh7JplXUFSocomPdAWqv7kGX

액션스크립트를 활용한 플래시 실습 사이트로는

http://www.alzio.co.kr/fla_mx_movi.php

아래 지도 자료 중에서 상단은 지역별 확대 축소를 가능하게 하는 것이고, 하단은 지역별로 선택하면 그 부분이 별도의 플래시 파일로 연동되면서 구현됨으로써 단순 확대보다는 차원 높은 정보를 제공할 수 있다. 이처럼 플래시 자료의 수준 차이는 액션 스크립트에서 결정된다. 액션 스크립트로 인해 플래시가 대접을 받는다고 해도 과언은 아니다.

지도 자료 출처는 http://www.ancient-greece.org/

http://www.roadstoruins.com/states.html

4) 플래시로 제작된 입체적인 도면 자료 사례

플래시로 제작된 아래 도면은 아크로폴리스 언덕 위의 역사적 유적들에 관한 정보를 제공하는 자료이다. 왼쪽의 텍스트 형태로 된 메뉴를 클릭하면 해당되는 유적이 하이라이트됨과 함께 그 유적에 관한 정보가 하단에 나타나게 고안되어 있다.

플래시 도면 자료 출처는 http://www.ancient-greece.org/

이와 비슷한 자료들에 힌트를 얻어 필자는 아래와 같은 로마 유적 찾기를 플래시 도면 자료로 제작하였다. 왼쪽의 메뉴에 마우스가 닿으면 유적이 하이라이트되고 그 메뉴를 클릭하면 해당 유적의 정보를 제공하는 또 다른 플래시 자료로 연결되게 하였다. 유적 숫자만큼 플래시를 별도로 제작하여 메인화면에 액션스크립트로 연결하면 된다.

5) 상호작용이 가능한 지도(Interactive map/ clickable map) 및 도면 자료 사례

사용자가 지도 또는 도면 자료의 링크된 부분들을 클릭 또는 마우스온(mouse-on)하면 세부 정보를 볼 수 있도록 제작된 자료이다. 기본적으로는 html기반의 테그(tag)로 링크되어 있으나 플래시 기반으로 제작될 수도 있다. 다음은 파리 시내의 유적들에 관한 정보를 제공하는 사이트에서 캡쳐한 상호작용 가능한 지도자료이다. 숫자가 기재된 부분들을 클릭하면 해당 유적 정보로 이동하게 되도록 mapping해 놓았다.

http://www.paris.org/Maps/MM/

html의 테그를 이용한 mapping하는 것 대신에 아예 플래시로 제작한 지도를 embed시킬 수도 있다. 아래 지도는 마우스를 올리면 간추린 해당 정보가 표시되며 클릭하면 그 부분에 관한 상세한 정보로 연결된다.

http://europa.eu.int/constitution/ratification_en.htm

6) 위성지도 자료 활용 사례

최근의 언론보도로 널리 알려진 구글맵은 실시간 위성지도를 제공하였다가 사회적 문제가 되자 서버에서 일정 수준까지의 지도만 제공하는 방향으로 제어되고 있다. 사용자들은 이제 영화에서나 보는 실시간 위성지도를 받아보기 위해 전문 프로그램들을 사용하고 있다.

http://maps.google.com/

GoogleEarth는 검색엔진 구글에서 제공하는 무료 및 유료(pro, plus) 프로그램으로 도로, 상업정보, 기타 생활정보 쪽에 취중되어 있는 반면, WorldWind는 NASA에서 만든 프로그램으로, 지질과 기상 쪽으로 정보가 풍부하다.

http://worldwind.arc.nasa.gov

위의 위성지도 자료는 WorldWind를 이용하여 내려 받은 우리나라 공주 부여 지역의 위성 지도에다 고분군 위치를 표시한 것이다.

7) 학습 콘텐츠로 구현된 플래시 자료 사례

① 플래시로 만든 세계 문명 탐색

http://www.taisei.co.jp/kodaitoshi/civil_e/civilization.html

아래 자료는 일본의 대성건설주식회사(Teisei Corporation) 홈페이지에 올려진 고대문명소개(Introduction to Ancient Culture)이다. 일본어판과 영어판을 동시에 제공하고 있는데 메소포타미아 문명, 이집트 문명, 인더스 문명, 그리스 문명, 중국 문명, 로마 문명, 베네치아 문명, 몽고제국, 아즈텍 문명 등을 간추려 소개하고 있다. 각 문명에 관한 정보는 별개의 플래시 파일들로 제작되어 있으며 메뉴바로 서로가 연결되어 있다.

② 플래시 기반의 에듀테인먼트 자료

http://www.bbc.co.uk/history/state/church_reformation/launch_ani_paint_cathedral.shtml

아래 자료는 BBC에서 제작한 플래시 기반의 성당 채색하기(Paint the Cathedral)자료인데, 에듀테인먼트적인 성격을 띤 애니메이션이다. 색채를 선택하는 메뉴를 클릭하면 붓이 옮겨지고 마우스를 클릭하여 성당 도면 위를 오르내리면 그 색깔이 마치 칠해지는 듯한 느낌을 자아내게 제작된 것이다.

(2) 3차원 자료 : 가상현실 기반(VR)의 자료

인터넷 기반의 가상현실 기술은 크게 두 가지 범주로 나눌 수 있는데, 이미지를 기반으로 하는 ‘파노라마’와 3D 폴리곤을 기반으로 하는 웹3D(VRML, 자바 3D 등 3차원 기술)가 대표적이다. 파노라마의 경우 사진을 원통 또는 구 형태로 매핑하여 중심점에서 돌려보는 방법인데, 실제 사진을 이용하기 때문에 제작과정이 간단하고 질적인 면에서 우수하다. 웹3D는 실제 사진과 3차원 폴리곤을 기반으로 구현되므로 제작이 까다롭다. 그러나 사용자와 콘텐츠 사이에 상호작용이 가능하므로 게임, 전시관(박물관), 시뮬레이터 등이 요구되는 경우에 뛰어난 효과를 얻을 수 있다.

1) 퀵타임 VR로 제작된 3차원 이미지 자료 사례

퀵타임(QT) VR은 애플사에서 만든 이미지 프로그램이다. QTVR Panorama는 이미지를 불러와 360도로 회전이 가능한 이미지로 변형시키는 툴이다. 즉, 파노라마 이미지가 한 지점을 축으로 주위에 둥글게 이미지를 말아놓은 형태이다. QTVR Object 이미지는 여러 장의 사진을 찍어서 실제로 3차원의 이미지를 마우스로 돌려볼 수 있게 해주는 툴이다. 데이터 량이 무지하게 커지기 때문에 웹용으로는 어림도 낼 수 없다. 따라서 웹상에는 주로 QTVR로 제작된 3차원적인 자료가 제공되고 있다.

http://www.apple.com/quicktime/qtvr/

위의 사례는 델피 극장을 파노라마로 처리한 사례이다.

http://www.ancient-greece.org/

아래 자료는 그리스 아크로폴리스의 유적들을 파노라마 형식으로 제공한 자료이다.

http://www.hellas.net/

2) 웹3D로 제작된 자료

인터넷 환경에 3D가 접목된 것이 바로 웹3D이다. 웹3D는 인터넷을 통해 전세계에 3차원 데이터를 전달할 수 있는 기술로서 현존하는 여러 매체 가운데 정보를 가장 빠르고 쉽게 전달할 수 있는 기술로 대두되고 있다. 웹3D는 기존의 정보 전달 매체인 문자, 이미지, 영상의 정보 전달 한계를 극복하기 위한 차세대 복합인터넷 멀티미디어로서, 네트워크 시장의 급성장을 기반으로 하여 발전하고 있다.

웹3D를 구현하는 기술 가운데 1996년에 공식적으로 발표된 것이 VRML(virtual reality markup language; virtual reality modeling language)이라는 기술이다. 현재 유일하게 살아남아 개발되고 있는 것이 러시아의 Parallel Graphics사의 ISA(Internet Scene Assembler)이다. VRML은 3D데이터를 처리하기 위한 spec이다. 따라서 VRML 자료를 보기 위해서는 VRML용 전용 네비게이션 프로그램이 있어야 3차원의 입체를 볼 수 있다.

Cosmo Soft사의 Cosmo Player, Intervista사의 Worldview, Blxxun사의 Contact, Parallel Graphics사의  Cortona, Cymax사의 Kebiviewer 등이 전용 네이게이션 프로그램이다.

다음은 독일역사박물관에서 제공하는 제1차 세계대전에 관한 VRML 웹3D 자료이다. 독일역사박물관은 과거 프로이센군의 무기고로 지어졌으며 제2차 세계대전 때 파괴되었다가 재건되어 1952년부터 박물관으로 사용되고 있다.

http://www.dhm.de/lemo/vrml/wk1/mainhall/index.html

3. 디지털 역사학을 향하여

학문과 교육의 분위기가 디지털로 급변하는 가운데 역사 분야만이 홀로 전통적인 연구와 교육 방법을 고집할 수는 없게 되었다. 특히 디지털 매체는 새로운 세기에서 새로운 역사 연구와 교육의 규범을 창조하도록 역사가들에게 시대적인 요청을 가하고 있다. 모든 학문분야에서와 마찬가지로 역사학 연구와 역사교육에서도 앞으로 점점 더 디지털에 의존하게 될 것이다. 앞으로는 디지털화된 인덱스, 디지털화된 검색도구, 디지털화된 학술논문, 온라인화된 자료들을 대폭 사용하여 역사가 연구되고 교육될 것이다.

디지털 역사학은 역사학의 학문적 기초인프라를 구축하는 과정에서 역사연구자가 해야 할 작업의 방향을 제시하게 됨으로써 정부 및 공공기관 주도의 지속적인 역사정보화사업과 디지털 콘텐츠 구축사업에 적극적으로 대응할 준비를 갖추게 할 필요가 있다. 정부 및 공공기관도 역사문화의 기술지향적인 자료들을 생산할 인적 물적 지원사업을 적극 추진할 필요가 있다.

디지털 역사학은 또한, 디지털 기술과 콘텐츠 개발에 대한 역사연구자들의 관심을 역사교육과 대중적 응용의 차원으로 적극 이끌어낼 필요가 있다. 막연한 관심과 우려와 부담을 떨고 시대적 요구에 부응하는 태도로 디지털 기술을 직접 익히고 데이터베이스의 구조를 짜내며 디지털 역사문화콘텐츠 개발에도 지식과 기술을 결합시킬 수 있어야 할 것이다. 이런 작업은 인문학자인 역사학자만의 몫은 결코 아니다. 하지만 역사학자들이 기술 기반의 사회에서 디지털 기술에 관한 기본적인 지식 없이는 엔지니어와 공학자들과의 협업을 구상하기란 힘들다. 타분야와의 협동작업에서 서로의 의사소통을 원활하게 하기 위해서는 기술지식과 역사지식의 공유가 양자 모두에게 필요하다는 뜻이다.

마지막으로, 디지털 역사학은 대학마다 사학전공과정이 별다른 차이없이 구성되어 있는 현실을 타개하고 학생수요자의 진로와 필요에 부응하는 교육과정과 교과과정으로 변화되기를 요구한다. 물론 모든 대학의 사학전공과정이 이런 방향으로 가야 한다는 논리는 결코 아니다. 적어도 지금의 현실에서처럼 학생의 수준과 필요와 진로에 상관없이 역사의 진리를 전하겠다는 취지로 운영되고 있는 역사 교육과정이 현실적으로 개선되고 변혁되어야 한다는 취지에서 출발한다는 것이다.